Scrum adalah iteratif dan incremental kerangka pengembangan perangkat lunak tangkas untuk proyek-proyek perangkat lunak dan mengelola produk atau pengembangan aplikasi. Fokusnya adalah pada " fleksibel, holistik strategi pengembangan produk di mana tim pengembangan bekerja sebagai sebuah unit untuk mencapai tujuan bersama " sebagai lawan dari " tradisional, sekuensial pendekatan " . Scrum memungkinkan pembentukan tim mengorganisir diri dengan mendorong co - lokasi dari semua anggota ti , dan komunikasi verbal antara semua anggota tim dan disiplin dalam proyek .
Sejarah
Scrum pertama kali didefinisikan sebagai "strategi, pengembangan produk fleksibel holistik di mana tim pengembangan bekerja sebagai sebuah unit untuk mencapai tujuan bersama" sebagai lawan dari "pendekatan tradisional, sekuensial" pada tahun 1986 oleh Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka dalam "New New Produk Game Development ".
Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka kemudian berpendapat dalam "Perusahaan Pengetahuan Menciptakan" baik oleh Ikujiro Nonaka dan Hirotaka Takeuchi bahwa itu adalah bentuk "penciptaan pengetahuan organisasi, terutama baik di membawa tentang inovasi terus menerus, bertahap dan spiral".
Para penulis menggambarkan pendekatan baru untuk pengembangan produk komersial yang akan meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas, berdasarkan studi kasus dari perusahaan-perusahaan manufaktur di industri otomotif, mesin fotokopi dan printer. Mereka menyebut holistik atau pendekatan rugby, karena seluruh proses dilakukan oleh satu tim lintas-fungsional di fase tumpang tindih beberapa, di mana tim "mencoba untuk pergi jarak sebagai satu unit, melewati bola bolak-balik".
Dalam rugby, sebuah scrum mengacu pada cara restart permainan setelah pelanggaran kecil. Pada awal 1990-an, Ken Schwaber digunakan apa yang akan menjadi Scrum di perusahaan itu, Metode Pengembangan Lanjutan, dan Jeff Sutherland, dengan John Scumniotales dan Jeff McKenna, mengembangkan pendekatan yang serupa di Perusahaan Easel, dan adalah yang pertama untuk menyebutnya menggunakan single Kata Scrum.
Pada tahun 1995, Sutherland dan Schwaber bersama-sama mempresentasikan sebuah makalah yang menjelaskan metodologi Scrum di Desain Obyek Bisnis dan Lokakarya Implementasi diselenggarakan sebagai bagian dari Berorientasi Objek Sistem Pemrograman,, Bahasa & Aplikasi '95 (OOPSLA '95) di Austin, Texas, pertama publik presentasi. Schwaber dan Sutherland berkolaborasi selama tahun berikutnya untuk menggabungkan tulisan-tulisan di atas, pengalaman mereka, dan industri praktek terbaik ke dalam apa yang sekarang dikenal sebagai Scrum.
Pada tahun 2001, Schwaber bekerja dengan Mike Beedle untuk menggambarkan metode dalam buku Pengembangan Perangkat Lunak Agile dengan Scrum. Pendekatan untuk perencanaan dan pengelolaan proyek adalah dengan membawa pengambilan keputusan wewenang kepada tingkat sifat operasi dan kepastian. Meskipun kata tersebut tidak akronim, beberapa perusahaan melaksanakan proses telah dikenal untuk mengejanya dengan huruf kapital sebagai scrum. Hal ini mungkin karena salah satu dari awal tulisan Ken Schwaber, yang dikapitalisasi scrum dalam judul.
Peran-peran dalam Scrum
Tim Scrum terdiri dari peran-peran yang bekerja sebagai satu kesatuan selama proses pengembangan produk. Peran-peran ini tidak ada hubungannya dengan jabatan di dalam struktur organisasi. Peran-peran dalam Scrum hanya terdiri dari:
Product Owner, Product Owner adalah satu orang yang bertanggung-jawab terhadap suksesnya pengembangan produk. Product Owner yang bertanggung-jawab untuk memaksimalkan nilai dari produk yang dikembangkan. Product Owner memastikan Product Backlog selalu tersedia, terurut dan transparan untuk semua pihak.
Scrum Master, Scrum Master adalah seorang servant leader dalam Tim Scrum yang melayani Tim Scrum agar mereka dapat bekerja secara optimal menghasilkan produk yang bernilai tinggi.
Tim Pengembang, Tim Pengembang adalah semua pihak yang mengembangkan produk yang diminta oleh Product Owner. Tim Pengembang memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk utuh, yang tidak terbatas dari business analyst, software engineer, tester, technical writer, dsb.
Pihak-pihak yang ingin terlibat di dalam proses pengembangan produk terdistribusi di dalam peran-peran ini.
Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dari Scrum :
1. Keperluan berubah dengan cepat
2. Tim berukuran kecil sehingga melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan satu sama lain
3. Pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat
4. Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
5. Proses Scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
Kelemahan dari Scrum :
1. Waktu proyek tidak jelas
2. Cost yang tidak akurat
3. Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
Contoh Penerapan dalam Kehidupan
Setiap hari hingga Sprint berakhir, Tim Pengembang akan bertemu di tempat dan waktu yang sama untuk membahas strategi mereka untuk mencapai obyektif yang telah disepakati di dalam Sprint Planning. Daily Scrum Meeting adalah sebuah kesempatan bagi Tim Pengembang untuk dapat menginspeksi dan mengadaptasikan hasil pekerjaan mereka hingga hari ini. Tim Pengembang yang baru menggunakan Scrum biasanya akan menjawab ketiga pertanyaan berikut:
Apa yang telah saya kontribusikan kemarin.
Apa yang akan saya kontribusikan hari ini.
Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya hingga hari ini.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar