Minggu, 29 Juni 2014

Tanggung Jawab, Pandangan Hidup dan Kesepian

Tanggung Jawab
Pengertian tanggung jawab dalam Kamus Umum Bahasa Besar Indonesia adalah keadaan dimana wajib menanggung segala sesuatu, sehingga berkewajiban menanggung, memikul jawab, menanggung segala sesuatunya atau memberikan jawab dan menanggung akibatnya.
Adapun tanggung jawab secara definisi merupakan kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatan baik yang disengaja maupun yang tidak di sengaja. Tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajiban.
Tanggung jawab bersifat kodrati, yang artinya tanggung jawab itu sudah menjadi bagian kehidupan manusia bahwa setiap manusia dan yang pasti masing-masing orang akan memikul suatu tanggung jawabnya sendiri-sendiri. Apabila seseorang tidak mau bertanggung jawab, maka tentu ada pihak lain yang memaksa untuk tindakan tanggung jawab tersebut. Dengan demikian tanggung jawab itu dapat dilihat dari dua sisi, yaitu:
1. Dari sisi yang berbuat
2. dari sisi yang kepentingan pihak lain.
Tanggung jawab adalah ciri manusia beradab (berbudaya). Manusia merasa bertanggung jawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannyaitu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan pengabdian atau pengorbanannya. Untuk memperoleh atau meningkatkan kesadaran bertanggung jawab perlu ditempuh usaha melalui pendidikan, penyuluhan, keteladanan dan takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

Macam-macam Tanggung Jawab
Tujuan manusia berjuang itu untuk memenuhi keperluannya sendiri atau untuk keperluan pihak lain. Untuk itu ia menghadapi manusia lain dalam masyarakat atau menghadapi lingkungan alam. Dalam usahanya itu manusia juga menyadari bahwa ada kekuatan lain yang ikut menentukan, yaitu kekuasaan Tuhan. Dengan demikian tanggung jawab itu dapat dibedakan menurut keadaan manusia atau hubungan yang dibuatnya, atas dasar ini, lalu dikenal beberapa jenis tanggung jawab, yaitu:
1) Tanggung jawab terhadap Tuhan
Tuhan menciptakan manusia di bumi ini bukanlah tanpa tanggung jawab, melainkan untuk mengisa kehidupannya manusia mempunyai tanggung jawab langsung terhadap Tuhan. Sehingga tindakan manusia tidak bisa lepas dari hukum-hukum Tuhan yang telah diatur sedemikian rupa dalam berbagai kitab suci melalui berbagai macam-macam agama.
2) Tanggung jawab terhadap diri sendiri
Tanggung jawab terhadap diri sendiri menentukan kesadaran setiap orang untuk memenuhi kewajibannya sendiri dalam mengembangkan kepribadian sebagai manusia pribadi.
3) Tanggung jawab terhadap keluarga
Keluarga merupakan masyarakat kecil. Keluarga terdiri dari suami, ister, ayah, ibu anak-anak, dan juga orang lain yang menjadi anggota keluarga. Tiap anggota keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarga. Tanggung jawab ini menyangkut nama baik keluarga. Tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejahteraan, keselamatan dan kehidupan.
4) Tanggung jawab terhadap masyarakat
Pada hakekatnya manusia tidak bisa hidup tanpa bantuan manusia lain, sesuai dengan kedudukannya sebagai mahluk sosial. Karena membutuhkan manusia lain maka ia harus berkomunikasi dengan manusia lain. Sehingga dengan demikian manusia disini merupakan anggota masyarakat yang tentunya mempunyai tanggung jawab seperti anggota masyarakat yang lain agar dapat melangsungkan hidupnya dalam masyrakat tersebut. Wajarlah apabila segala tingkah laku dan perbuatannya harus dipertanggung jawabkan kepada masyarakat.
5) Tanggung jawab kepada Bangsa / Negara
Suatu kenyataan lagi, bahwa tiap manusia, tiap individu adalah warga negara suatu negara. Dalam berpikir, berbuat, bertindak, bertingkah laku manusia tidak dapat berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan itu salah, maka ia harus bertanggung jawab kepada Negara

Pandangan Hidup
Setiap manusia mempunyai pandangan hidup. Pandangan hidup bersifat kodrati. Karena itu ia menentukan masa depan seseorang. Untuk itu perlu dijelaskan pula apa arti pandangan hidup. Pandangan hidup artinya pendapat atau pertimbangan yang dijadikan pegangan, pedoman, arahan, petunjuk hidup di dunia. Pendapat atau pertimbangan itu merupakan hasil pemikiran manusia berdasarkan pengalaman sejarah menurut waktu dan tempat hidupnya.
Dengan demikian pandangan hidup itu bukanlah timbul seketika atau dalam waktu yang singkat saja, melainkan melalui proses waktu yang lama dan terus menerus, sehingga hasil pemikiran itu dapat diuji kenyataannya. Hasil pemikiran itu dapat diterima oleh akal, sehingga diakui kebenarannya. Atas dasar ini manusia menerima hasil pemikiran itu sebagai pegangan, pedoman, arahan, atau petunjuk, yang disebut pandangan hidup.
Pandangan hidup banyak sekali macamnya dan ragamnya. Akan tetapi pandangan hidup dapat diklasifikasikan berdasarkan asalnya yaitu terdiri dari  macam :
  1. Pandangan hidup yang berasal dari agama yaitu pandangan hidup yang mutlak kebenarannya.
  2. Pandangan hidup yang berupa ideologi yang disesuaikan dengan kebudayaan dan norma yang terdapat pada Negara tersebut.
  3. Pandangan hidup hasil renungan yaitu pandangan hidup yang relatif kebenarannya.

Apabila pandangan hidup itu diterima oleh sekelompok orang sebagai pendukung suatu organisasi, maka pandangan hidup itu disebut ideologi. Jika organisasi itu organisasi politik, ideologinya disebut ideologi politik. Jika organisasi itu Negara, ideologinya disebut ideologi Negara.

Kesepian 
Menurut Felman (1995) pengertian kesepian adalah ketidakmampuan dalam menciptakan tingkat kepuasan afiliasi. Selanjutnya Peplau dan Perlman (dalam Brehm, 2002) mengatakan kesepian adalah: “a feeling of deprivation and dissatisfaction produced by a discrepancy between the kind of social relation we want and the kind social relation we have.”
Menurut Brehm & Kassin (dalam Dayakisni, 2003) kesepian adalah perasaan kurang memiliki hubungan sosial yang diakibatkan ketidakpuasan dengan hubungan sosial yang ada. Kesepian juga berarti suatu keadaan mental dan perasaan emosional yang terutama dicirikan oleh adanya perasaan-perasaan terasing dan kurangnya hubungan yang bermakna dengan orang lain (Bruno, dalam Dayakisni. 2003).
Wrigtsman & Deaux (1993) mengatakan bahwa kesepian merupakan pengalaman subjektif dan tergantung pada interpretasi individu terhadap suatu kejadian.
Berdasarkan definisi tersebut, Wrigtsman & Deaux menyimpulkan ada tiga elemen penting dari kesepian, yaitu:
  1. Kesepian merupakan pengalaman subjektif yang tidak dapat diukur dengan obsevasi sederhana
  2. Kesepian merupakan perasaan yang tidak menyenangkan
  3. Secara umum kesepian merupakan hasil dari kurangnya atau terhambatnya hubungan sosial.



Sumber :

Sabtu, 19 April 2014

Kepribadian Bangsa Timur

Kepribadian Bangsa timur
Manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri dan selalu membutuhkan manusia lain untuk dapat bertahan hidup. Hal tersebut benar – benar dianut oleh masyarakat pada bangsa timur terutama Indonesia. Rasa kebersamaan yang kuat bisa dibilang sebagai kepribadian bangsa. Segala sesuatu yang terdapat di dalam masyarakat ditentukan adanya oleh kebudayaan yang dimiliki masyarakat itu. 

Berbicara mengenai kepribadian bangsa timur kita pasti mengacu pada negara-negara yang ada di kawasan timur belahan bumi ini. Karakter atau ciri khas orang-orang timur biasanya dikenal sangat santun dan ramah. Mereka menjunjung tinggi nilai-nilai moral yang berlaku di dalam kehidupan mereka masing-masing. Maka dari itulah yang membedakan bangsa timur dengan bangsa barat. Kesopanan dan kesantunan itulah yang selalu ditanamkan dalam diri orang timur. Kebudayaan orang-orang timur juga sangatlah kental, kita ambil saja contoh Indonesia. Indonesia merupakan negara yang sangat kaya akan kebudayaan lebih dari 1000 suku bangsa ada di dalam NKRI. Masyarakatnya pun masih sangat menjunjung tinggi nilai-nilai kebudayaannya masing-masing. Hal ini sangatlah bagus sebab hal ini dapat menjadi alat kontrol mereka dalam menjalani kehidupan sehari-hari.

Pada umumnya unsur-unsur kebudayaan asing yang mudah diterima adalah unsur kebudayaan kebendaan seperti peralatan yang terutama sangat mudah dipakai dan dirasakan sangat bermanfaat bagi masyarakat yang menerimanya. Contohnya : Handphone, komputer, dan lain – lain.

Definisi Kebudayaan Menurut Para Ahli
• Edward B. Taylor
Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adapt istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat oleh seseorang sebagai anggota masyarakat.
• M. Jacobs dan B.J. Stern
Kebudayaan mencakup keseluruhan yang meliputi bentuk teknologi sosial, ideologi, religi, dan kesenian serta benda, yang kesemuanya merupakan warisan sosial.
• Koentjaraningrat
Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan relajar.
• Ki Hajar Dewantara
Kebudayaan berarti buah budi manusia adalah hasil perjuangan manusia terhadap dua pengaruh kuat, yakni zaman dan alam yang merupakan bukti kejayaan hidup manusia untuk mengatasi berbagai rintangan dan kesukaran didalam hidup dan penghidupannya guna mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang pada lahirnya bersifat tertib dan damai.

Unsur Kebudayaan Universal
Dari beberapa pendapat yang ada tentang unsur kebudayaan universal, pendapat C. Kluckhohn yang sering dijadikan sebagai referensi. Pendapat C. Kluckhohn tentang 7 unsur kebudayaan universal merupakan hasil inti sari dari pendapat-pendapat lainnya.
Dalam karyanya yang berjudul Universals Categories of Culture,ia menjelaskan 7 unsur kebudayaan universal yang selanjutnya disebut cultural universals, yaitu sebagai berikut.

1. Sistem kepercayaan (sistem religi)
Koentjaraningrat menyatakan bahwa asal mula permasalahan fungsi religi dalam masyarakat adalah adanya pertanyaan mengapa manusia percaya kepada adanya suatu kekuatan gaib atau supranatural yang dianggap lebih tinggi daripada manusia dan mengapa manusia itu melakukan berbagai cara untuk berkomunikasi dan mencari hubungan-hubungan dengan kekuatan-kekuatan supranatural tersebut.
2. Sistem pengetahuan
Sistem pengetahuan dalam kultural universal berkaitan dengan sistem peralatan hidup dan teknologi karena sistem pengetahuan bersifat abstrak dan berwujud di dalam ide manusia. 
3. Peralatan dan perlengkapan hidup manusia
Manusia selalu berusaha untuk mempertahankan hidupnya sehingga mereka akan selalu membuat peralatan atau benda-benda tersebut. Perhatian awal para antropolog dalam memahami kebudayaan manusia berdasarkan unsur teknologi yang dipakai suatu masyarakat berupa benda-benda yang dijadikan sebagai peralatan hidup dengan bentuk dan teknologi yang masih sederhana. 
4. Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi
Mata pencaharian atau aktivitas ekonomi suatu masyarakat menjadi fokus kajian penting etnografi. Penelitian etnografi mengenai sistem mata pencaharian mengkaji bagaimana cara mata pencaharian suatu kelompok masyarakat atau sistem perekonomian mereka untuk mencukupi kebutuhan hidupnya.
5. Sistem kemasyarakatan
Unsur budaya berupa sistem kekerabatan dan organisasi sosial merupakan usaha antropologi untuk memahami bagaimana manusia membentuk masyarakat melalui berbagai kelompok sosial. 
6. Bahasa
Bahasa merupakan sarana bagi manusia untuk memenuhi kebutuhan sosialnya untuk berinteraksi atau berhubungan dengan sesamanya. Dalam ilmu antropologi, studi mengenai bahasa disebut dengan istilah antropologi linguistik.
7. Kesenian
Perhatian ahli antropologi mengenai seni bermula dari penelitian etnografi mengenai aktivitas kesenian suatu masyarakat tradisional. Deskripsi yang dikumpulkan dalam penelitian tersebut berisi mengenai benda-benda atau artefak yang memuat unsur seni, seperti patung, ukiran, dan hiasan.

Urutan 7 unsur kebudayaan di atas menurut Koentjaraningrat didasarkan pada mudah atau susahnya suatu unsur kebudayaan mengalami perubahan. Artinya, unsur kebudayaan yang ada pada nomor urut pertama dianggap sebagai unsur kebudayaan universal yang paling sulit berubah, sedangkan urutan yang terakhir merupakan unsur kebudayaan yang paling mudah berubah.

Wujud Kebudayaan
Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak.

• Gagasan (Wujud ideal), 
Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.
• Aktivitas (tindakan), 
Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat diamati dan didokumentasikan.
• Artefak (karya), 
Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret di antara ketiga wujud kebudayaan. Dalam kenyataan kehidupan bermasyarakat, antara wujud kebudayaan yang satu tidak bisa dipisahkan dari wujud kebudayaan yang lain. Sebagai contoh: wujud kebudayaan ideal mengatur dan memberi arah kepada tindakan (aktivitas) dan karya (artefak) manusia.

Sumber :



Selasa, 12 November 2013

INDEKS KINERJA

Level Evaluasi kinerja :

Ketiga level di atas memiliki tujuan yang sama, yaitu membuat operasional sistem menjadi efisien, namun problem yang dihadapi di masing-masing level akan dilihat dari sudut yang berbeda.

1. Desainer Sistem (perangkat keras/ Perangkat lunak), tugas :
a. Harus selalu menjaga/memikirkan jangkauan sistem aplikasi yang mungkin digunakan.
b. Memperhatikan penggunan/pemanfaatan sistem komputer yang mempengaruhi kerja beberapa variabel seperti : waktu akses memori, kecepatan CPU, pengorganisasian program dan basis data, algoritma lokasi memori.
c. Obyek bagi indeks internal

2. Manajer Instalasi, tugas :
a. Lebih memperhatikan keseimbangan (balance)
b. Cost effective yang digunakan komponen sistem.
c. Memilih banyak layanan yang memuaskan untuk banyak user.
d. Mengatur penggantian fasilitas yang digunakan.
e. Obyek bagi indeks internal

3. Analis dan programmer, tugas :
a. Lebih berkonsentrasi pada lingkup pekerjaan pemrograman secara operasional.
b. Dapat mempempengaruhi secara langsung terhadap bermacam-macam sumber beban (seperti CPU, periferal, memori dan lain-lain)
c. Mengevaluasi proses agar efisien dalam waktu dan efisien dalam harga.
d. Obyek bagi indeks eksternal
Skema dari suatu studi evaluasi kinerja :

DELTA ( Diesel Electric Locomotive Troubleshooting Aid)

DELTA ( Diesel Electric Locomotive Troubleshooting Aid) Dibuat oleh perusahaan General Electric (GE) membantu karyawan bagian pemeliharaan mesin lokomotif diesel dalam memantau mesin-mesin yang tidak berfungsi dengan baik dan membimbing ke arah prosedur perbaikan. Delta juga berfungsi untuk meminimalkan biaya dan waktu korektif pemeliharaan. Awalnya. sebuah sistem prototipe kelayakan dikembangkan di LISP. Selanjutnya sistem prototipe telah diterapkan di FORTH dan berjalan pada Digital Equipment PDP II 23 di bawah RSX-II M. (Sistem ini juga berjalan pada PDP II 70 dibawah RSX-II M-PLUS dan dalam model emulasi pada VAX II 780 di bawah VMS). Sistem ini berisi sekitar 530 aturan. Sekitar 330 aturan yang dikhususkan untuk diagnosis kesalahan dan prosedur perbaikan, yaitu. Sistem Pemecahan Masalah sementara sekitar 200 aturan membentuk Sistem Bantuan. Sistem Pemecahan Masalah menggunakan mesin inferensi campuran-konfigurasi berdasarkan chainer mundur dan chainer maju. Seperti yang terlihat pada Gambar l. 


Bantuan Sistem, menggunakan chainer maju dari mesin inferensi yang sama untuk merespon permintaan informasi dari sistem pakar. Ketika pengguna menekan kunci "H ELP" maka sistem akan menyediakan informasi tambahan seperti lokasi dan identifikasi komponen lokomotif, penggantian bagian klasifikasi, dan deskripsi perbaikan prosedur. Untuk menyelesaikan tugas ini, sistem ini menggunakan CAD file yang tersimpan dalam format garis grafis TEKTRONIX dan gambar VIDEO disimpan pada disk video laser. Deskripsi tentang masalah arsitektur system pakar terlihat pada gambar 2. Sebuah urutan tetap pertanyaan yang digunakan untuk mengumpulkan fakta-fakta awal tentang masalah lokomotif, seperti nomor unit, model tahun, melaporkan gejala, dll. Sebuah tabel informasi asosiatif memberikan fakta tambahan. seperti unit fitur standar, Unit sejarah kegagalan,  Kegagalan Model kecenderungan, dll Semua fakta ini merupakan titik awal untuk proses pemecahan masalah.


Himpunan aturan (heuristik) pengetahuan empiris tentang fungsional mesin listrik diesel dibagi menjadi ruang pengetahuan seperti sistem mekanik, sistem kelistrikan, dll Dalam setiap ruang pengetahuan, aturan dibagi sesuai dengan hipotesis (daerah fault), seperti Operator Kesalahan, Mesin Tidak dapat Membuat Daya, dan lain-lain Satu set meta-aturan (indeks pintar dari partisi pengetahuan) mengambil dari berbagai pengetahuan spasi subset dari aturan yang terkait dengan semua hipotesis yang bisa relevan dengan awal gejala. Hipotesis-hipotesis ini merupakan diagnosis awal. Bekerja di belakang sebuah modus, penafsir mencoba untuk membuktikan atau menyangkal setiap hipotesis. berdasarkan kedua fakta awal dan tambahan
fakta disimpulkan oleh sistem atau meminta pengguna. Proses ofthis Hasilnya adalah diagnosis akhir yang menunjukkan hipotesis sukses (kesalahan) dan tindakan korektif yang sesuai (perbaikan). Sistem pakar ini didasarkan pada campuran strategi pengendalian, karena mekanisme inferensi dapat bekerja baik dalam modus maju atau mundur (Gambar I).

Kesimpulan
Prototipe pertama bidang ini sistem pakar telah dilaksanakan di unit kasar, dikemas oleh Comark, mengandung PDP II! 23 (menjalankan RSX-II M dan versi yang disempurnakan
ara FORTH). 10 meta-byte Winchester disk yang. terminal VT100 dan papan grafis SELANAR. A SONY pemutar laser video disk dan monitor tambahan warna menyelesaikan konfigurasi bidang sistem prototipe. Sistem ini telah menunjukkan hasil yang menjanjikan sejak pengiriman baru-baru ini kepada General Lokomotif Operasi Perusahaan listrik pada bulan Juli 1983. Konfigurasi campuran-mode inferensi  mesin melakukan dengan sangat baik. Pelaksanaan FORTH terbukti untuk mudah diadaptasi ke system kecil berbasis mikroprosesor untuk tetap menjaga kecepatan eksekusi cepat. Antarmuka manusia-mesin sangat user-friendly dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem melalui pilihan menu atau sederhana (single keystroke) menjawab seperti: YN? WH (Ya. No? Unknown. Why? Help).
Selama enam bulan ke depan. sistem pemecahan masalah lokomotif akan diuji di lapangan untuk memverifikasi keakuratan basis pengetahuan dan keandalan konfigurasi hardware. Dalam fase berikut proyek  basis pengetahuan ini akan diperluas menjadi sekitar 1200 aturan dengan meningkatkan kedalaman  porsi yang lebih besar dari ruang masalah.

Contoh tiga aturan dalam Sistem Pakar terkait dengan kesalahan dalam sistem bahan bakar.

Peraturan 760 : ada kesalahan dalam sistem bahan bakar pada kecepatan yang tidak berjalan dan pembacaan diambil dari tekanan pengukuran bahan bakar lokomotif.
IF:
EO [ENGINE SET IDLE ]
Is the engine at idle?
EO [FUEL PRESSURE BELOW NORMAL]
Is the fuel pressure below normal? (Less than 38 psi?)
EO [FUEL-PRESSURE-GAGE USED IN TEST]
Did you use the locomotive gage?
EO [FUEL-PRESSURE-GAGE STATUS OK ]
Is locomotive gage known to be accurate?
THEN:
WRITE [FUEL SYSTEM FAULTY] 1.00
Establishes that there is a fuel system fault.
End of rule 760

Peraturan 1270 : pengukur tekanan bahan bakar  lokomotif OK
IF:
UDO [FUEL-PRESSURE-TEST-GAGE STATUS ATTACHED]
Attach a known good pressure gage.
ASK-Y [FUEL-PRESSURE-TEST-GAGE READING SAME-AS FUEL-GAGE]
Is test-gage reading the same as locomotive-gage reading?
THEN:
DISPLAY [FUEL-PRESSURE-GAGE STATUS OK
The locomotive-pressure-gage is OK.
WRITE [FUEL-PRESSURE-GAGE STATUS OK] 1.00
Establishes that the locomotive-pressure-gage is OK.
WRITE [FUEL-PRESSURE-GAGE STATUS ALREADY TESTED 1 1.00
Establishes that the locomotive-gage has been tested.
End of rule 1270.

Peraturan 1460 : setidaknya ada satu komponen sistem bahan bakar rusak
WHEN:
EO [FUEL SYSTEM FAULTY]
The fuel-system is faulty
THEN:
DISPLA Y [FUEL SYSTEM FAULTY
There is a fuel system fault.
WRITE [FUEL PROBLEM SOLVED] -1.00
Establishes that the fuel problem is not solved.
EVAL-ALL [FUEL SYSTEM-COMPONENT FAULTY
Tests for a faulty fuel system component.
End of rule J460



Referensi :
http://www.forth.com/archive/jfar/vol1/no1/article1.pdf

Scrum Development

Pengertian
Scrum adalah iteratif dan incremental kerangka pengembangan perangkat lunak tangkas untuk proyek-proyek perangkat lunak dan mengelola produk atau pengembangan aplikasi. Fokusnya adalah pada " fleksibel, holistik strategi pengembangan produk di mana tim pengembangan bekerja sebagai sebuah unit untuk mencapai tujuan bersama " sebagai lawan dari " tradisional, sekuensial pendekatan " . Scrum memungkinkan pembentukan tim mengorganisir diri dengan mendorong co - lokasi dari semua anggota ti , dan komunikasi verbal antara semua anggota tim dan disiplin dalam proyek .


Sejarah
Scrum pertama kali didefinisikan sebagai "strategi, pengembangan produk fleksibel holistik di mana tim pengembangan bekerja sebagai sebuah unit untuk mencapai tujuan bersama" sebagai lawan dari "pendekatan tradisional, sekuensial" pada tahun 1986 oleh Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka dalam "New New Produk Game Development ".

Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka kemudian berpendapat dalam "Perusahaan Pengetahuan Menciptakan" baik oleh Ikujiro Nonaka dan Hirotaka Takeuchi bahwa itu adalah bentuk "penciptaan pengetahuan organisasi, terutama baik di membawa tentang inovasi terus menerus, bertahap dan spiral".
Para penulis menggambarkan pendekatan baru untuk pengembangan produk komersial yang akan meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas, berdasarkan studi kasus dari perusahaan-perusahaan manufaktur di industri otomotif, mesin fotokopi dan printer. Mereka menyebut holistik atau pendekatan rugby, karena seluruh proses dilakukan oleh satu tim lintas-fungsional di fase tumpang tindih beberapa, di mana tim "mencoba untuk pergi jarak sebagai satu unit, melewati bola bolak-balik".

Dalam rugby, sebuah scrum mengacu pada cara restart permainan setelah pelanggaran kecil. Pada awal 1990-an, Ken Schwaber digunakan apa yang akan menjadi Scrum di perusahaan itu, Metode Pengembangan Lanjutan, dan Jeff Sutherland, dengan John Scumniotales dan Jeff McKenna, mengembangkan pendekatan yang serupa di Perusahaan Easel, dan adalah yang pertama untuk menyebutnya menggunakan single Kata Scrum.

Pada tahun 1995, Sutherland dan Schwaber bersama-sama mempresentasikan sebuah makalah yang menjelaskan metodologi Scrum di Desain Obyek Bisnis dan Lokakarya Implementasi diselenggarakan sebagai bagian dari Berorientasi Objek Sistem Pemrograman,, Bahasa & Aplikasi '95 (OOPSLA '95) di Austin, Texas, pertama publik presentasi. Schwaber dan Sutherland berkolaborasi selama tahun berikutnya untuk menggabungkan tulisan-tulisan di atas, pengalaman mereka, dan industri praktek terbaik ke dalam apa yang sekarang dikenal sebagai Scrum.

Pada tahun 2001, Schwaber bekerja dengan Mike Beedle untuk menggambarkan metode dalam buku Pengembangan Perangkat Lunak Agile dengan Scrum. Pendekatan untuk perencanaan dan pengelolaan proyek adalah dengan membawa pengambilan keputusan wewenang kepada tingkat sifat operasi dan kepastian. Meskipun kata tersebut tidak akronim, beberapa perusahaan melaksanakan proses telah dikenal untuk mengejanya dengan huruf kapital sebagai scrum. Hal ini mungkin karena salah satu dari awal tulisan Ken Schwaber, yang dikapitalisasi scrum dalam judul.

Peran-peran dalam Scrum
Tim Scrum terdiri dari peran-peran yang bekerja sebagai satu kesatuan selama proses pengembangan produk. Peran-peran ini tidak ada hubungannya dengan jabatan di dalam struktur organisasi. Peran-peran dalam Scrum hanya terdiri dari:

Product Owner, Product Owner adalah satu orang yang bertanggung-jawab terhadap suksesnya pengembangan produk. Product Owner yang bertanggung-jawab untuk memaksimalkan nilai dari produk yang dikembangkan. Product Owner memastikan Product Backlog selalu tersedia, terurut dan transparan untuk semua pihak.

Scrum Master, Scrum Master adalah seorang servant leader dalam Tim Scrum yang melayani Tim Scrum agar mereka dapat bekerja secara optimal menghasilkan produk yang bernilai tinggi.

Tim Pengembang, Tim Pengembang adalah semua pihak yang mengembangkan produk yang diminta oleh Product Owner. Tim Pengembang memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk utuh, yang tidak terbatas dari business analyst, software engineer, tester, technical writer, dsb.
Pihak-pihak yang ingin terlibat di dalam proses pengembangan produk terdistribusi di dalam peran-peran ini.

Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dari Scrum :
1. Keperluan berubah dengan cepat
2. Tim berukuran kecil sehingga melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan satu sama lain 
3. Pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat 
4. Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun 
5. Proses Scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan 

Kelemahan dari Scrum :
1. Waktu proyek tidak jelas 
2. Cost yang tidak akurat 
3. Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. 

Contoh Penerapan dalam Kehidupan
Setiap hari hingga Sprint berakhir, Tim Pengembang akan bertemu di tempat dan waktu yang sama untuk membahas strategi mereka untuk mencapai obyektif yang telah disepakati di dalam Sprint Planning. Daily Scrum Meeting adalah sebuah kesempatan bagi Tim Pengembang untuk dapat menginspeksi dan mengadaptasikan hasil pekerjaan mereka hingga hari ini. Tim Pengembang yang baru menggunakan Scrum biasanya akan menjawab ketiga pertanyaan berikut:
Apa yang telah saya kontribusikan kemarin.
Apa yang akan saya kontribusikan hari ini.
Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya hingga hari ini.

Rapid Application Development (RAD)

 Pengertian
Rapid application development  (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.

 Sejarah
Rapid Application Development ( RAD ) adalah istilah awalnya digunakan untuk menggambarkan proses pengembangan perangkat lunak pertama kali dikembangkan dan berhasil digunakan selama pertengahan 1970-an oleh Sistem Pusat Pengembangan New York Telephone Co di bawah arahan Dan Gielan. Setelah serangkaian implementasi sangat berhasil dari proses ini, Gielan kuliah secara ekstensif di berbagai forum pada metodologi , praktek, dan manfaat dari proses ini.

RAD melibatkan pengembangan dan pembangunan prototipe iteratif . Pada tahun 1990 , dalam buku RAD, Rapid Application Development, James Martin didokumentasikan penafsirannya tentang metodologi. Baru-baru ini, istilah dan singkatan yang telah datang untuk digunakan dalam lebih luas, pengertian umum yang mencakup berbagai metode yang bertujuan untuk mempercepat pengembangan aplikasi, seperti penggunaan kerangka perangkat lunak dari berbagai jenis, seperti kerangka kerja aplikasi web.

Pengembangan aplikasi yang cepat merupakan respon terhadap proses yang dikembangkan pada 1970-an dan 1980-an, seperti Structured Sistem Metode Analisis dan Desain dan model Waterfall lainnya. Satu masalah dengan metodologi sebelumnya adalah bahwa aplikasi begitu lama untuk membangun bahwa persyaratan telah berubah sebelum sistem itu selesai, sehingga sistem tidak memadai atau bahkan tidak dapat digunakan. Masalah lain adalah asumsi bahwa persyaratan metodis tahap analisis saja akan mengidentifikasi semua persyaratan penting. Membuktikan fakta bahwa ini adalah jarang terjadi, bahkan untuk proyek-proyek dengan profesional yang sangat berpengalaman di semua tingkatan.

Dimulai dengan ide-ide dari Brian Gallagher, Alex Balchin, Barry Boehm dan Scott Shultz, James Martin mengembangkan pendekatan pengembangan aplikasi yang cepat selama tahun 1980 di IBM dan akhirnya diresmikan itu dengan menerbitkan sebuah buku pada tahun 1991, Rapid Application Development.

Kelebihan dan Kekurangan

§  Kelebihan dari RAD :

1.    Membeli sistem yang baru memungkinkan untuk lebih menghemat biaya ketimbang mengembangkan sendiri.
2.    Proses pengiriman menjadi lebih mudah, hal ini dikarenakan proses pembuatan lebih banyak menggunakan potongan-potongan script.
3.    Mudah untuk diamati karena menggunakan model prototype, sehingga user lebih mengerti akan sistem yang dikembangkan.
4.    Lebih fleksibel karena pengembang dapat melakukan proses desain ulang pada saat yang bersamaan.
5.    Bisa mengurangi penulisan kode yang kompleks karena menggunakan wizard.
6.    Keterlibatan user semakin meningkat karena merupakan bagian dari tim secara keseluruhan.
7.    Mampu meminimalkan kesalahan-kesalahan dengan menggunakan alat-alat bantuan (CASE tools).
8.    Mempercepat waktu pengembangan sistem secara keseluruhan karena cenderung mengabaikan kualitas.
9.    Tampilan yang lebih standar dan nyaman dengan bantuan software-software pendukung.

§  Kelemahan dari RAD :

1.    Dengan melakukan pembelian belum tentu bisa menghemat biaya dibandingkan dengan mengembangkan sendiri.
2.    Membutuhkan biaya tersendiri untuk membeli peralatan-peralatan penunjang seperti misalnya software dan hardware.
3.    Kesulitan melakukan pengukuran mengenai kemajuan proses.
4.    Kurang efisien karena apabila melakukan pengkodean dengan menggunakan tangan bisa lebih efisien.
5.    Ketelitian menjadi berkurang karena tidak menggunakan metode yang formal dalam melakukan pengkodean.
6.    Lebih banyak terjadi kesalahan apabila hanya mengutamakan kecepatan dibandingkan dengan biaya dan kualitas.
7.    Fasilitas-fasilitas banyak yang dikurangi karena terbatasnya waktu yang tersedia.
8.    Sistem sulit diaplikasikan di tempat yang lain.
9.    Fasilitas yang tidak perlu terkadang harus disertakan, karena menggunakan komponen yang sudah jadi, sehingga hal ini membuat biaya semakin meningkat.

Contoh Penerapan dalam Kehidupan

Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :

1.     Component based construction (pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
2.     Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
3.     Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4.     Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.

Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisis kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari. Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan teknik yang cepat.

Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.

Agile Software Development

    Pengertian
      Agile pengembangan software adalah sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama. Agile metodologi umumnya mempromosikan proyek yang mendorong proses pengelolaan sering inspeksi dan adaptasi, sebuah filosofi yang mendorong kepemimpinan tim, mandiri dan akuntabilitas organisasi, satu set teknik praktek terbaik yang memungkinkan untuk pengiriman cepat dari perangkat lunak yang berkualitas tinggi, dan usaha pendekatan yang aligns pembangunan dengan kebutuhan pelanggan dan tujuan perusahaan. Konseptual kerangka dasar-dasar ini akan ditemukan di modern pendekatan manajemen operasional dan analisis seperti bersandar manufaktur, lunak sistem metodologi, pidato bertindak teori (pendekatan percakapan jaringan), dan Six Sigma.

     Sejarah
      Modern definisi Agile pengembangan software berkembang pada pertengahan tahun 1990-an sebagai bagian dari reaksi terhadap "berat" metode, dikatakan oleh seorang typified berat diatur, regimented, Mikro dikelola menggunakan waterfall model pembangunan. Proses ini berasal dari air terjun menggunakan model yang dianggap sebagai birokrasi, lambat, demeaning, dan tidak konsisten dengan cara yang sebenarnya pengembang perangkat lunak melakukan kerja efektif. Kasus dapat dibuat yang Agile dan pengembangan metode yg berulang adalah pembangunan kembali ke praktek mulai awal dalam sejarah pengembangan piranti lunak. Pada mulanya, Agile metode yang disebut "metode ringan." Pada tahun 2001, anggota tokoh masyarakat bertemu di Snowbird, Utah, dan mengadopsi nama "metode Agile." Nantinya, sebagian dari orang-orang yang membentuk Aliansi Agile, sebuah organisasi nirlaba yang mempromosikan pembangunan Agile.
      Suatu proses pengembangan software adaptif diperkenalkan dalam karya oleh Edmonds (1974). terkemuka awal Agile metode mencakup banyak (1995), Crystal Clear, Extreme Programming (1996), adaptive Software Development, Fitur Terutama Pembangunan dan Pengembangan Sistem Dinamis Metode (DSDM) (1995). Ini biasanya disebut sebagai metodologi Agile sejak Agile Manifesto telah diterbitkan pada tahun 2001.

Metodologi

§  Analisis Proyek : Menganalisis proyek sistem yang ingin dikembangakan
§  Pengembangan Proyek : Proses pengembangan sistem dilakukan 
§  Testing Proyek : Mencoba sistem yang sudah selesai sebelum diberikan kepada client Apabila sistem lulus test dan tidak ada perubahan-perubahan, maka sistem tersebut sudah bisa digunakan oleh client. Sementara apabila masih terjadi perubahan-perubahan maka kembali lagi ke proses awal.

Kelebihan dan Kekurangan
§  Kelebihan dari Agile Modeling:
1. Meningkatkan kepuasan kepada klien
2. Pembangunan system dibuat lebih cepat
3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis
4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.
§  Kelemahan dari Agile Modeling:
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.

Contoh Penerapan dalam Kehidupan
      Metode Agile telah banyak digunakan untuk pengembangan produk perangkat lunak dan beberapa dari mereka menggunakan karakteristik tertentu dari perangkat lunak, seperti teknologi objek. Namun, teknik ini dapat diterapkan untuk pengembangan produk non-software, seperti komputer, motorik kendaraan, peralatan medis, makanan, dan pakaian, lihat pengembangan produk Fleksibel .

Siklus Hidup
      Metode tangkas difokuskan pada aspek yang berbeda dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Beberapa fokus pada praktek (pemrograman ekstrim, pemrograman pragmatis, pemodelan tangkas), sementara yang lain fokus pada pengelolaan proyek perangkat lunak (pendekatan scrum). Namun, ada pendekatan menyediakan cakupan penuh atas siklus hidup pengembangan (metode pengembangan sistem dinamis, atau DSDM, dan IBM Rational Unified Process, atau RUP), sementara sebagian besar dari mereka yang cocok dari persyaratan spesifikasi fasa pada (pengembangan fitur -driven, atau FDD, misalnya). Dengan demikian, ada perbedaan yang jelas antara berbagai metode pengembangan perangkat lunak tangkas dalam hal ini. Sedangkan DSDM dan RUP tidak perlu melengkapi pendekatan untuk mendukung pengembangan perangkat lunak , yang lain lakukan untuk tingkat tertentu. DSDM dapat digunakan oleh siapa saja (meskipun hanya anggota DSDM dapat menawarkan produk atau jasa DSDM). RUP, maka, merupakan lingkungan pengembangan dijual secara komersial (Abrahamsson, Salo, Rankainen, & Warsta, 2002).

Kamis, 20 Juni 2013

Pengertian International Electronic Fund Transfer



Electronic Funds Transfer Systems (EFTS) sudah menjadi metode utama yang melibatkan pembayaran dana dalam jumlah besar yang dilakukan lembaga keuangan dan nasabah bisnisnya. EFT didefinisikan sebagai pemindahan dana yang diawali dari terminal elektronik, instrument telpon, computer, atau magnetic tape untuk memesan, memerintahkan, atau memberikan kewenangan kepada lembaga keuangan untuk mendebet atau mengkredit rekening.  Kemampuan lembaga keuangan untuk menyediakan jasa-jasa tersebut seiring dengan perkembangan teknologi computer dan teknologi komunikasi data.


  • FEDWIRE

Fedwire adalah jaringan pemindahan dana dan surat-surat berharga berskala nasional yang diselenggarakan oleh bank sentral Amerika Serikat yang dikenal sebagai Federal Reserve.  Sistem ini terhubung ke 12 bank sentral Negara bagian dengan banyak lembaga keuangan yang tergabung dalam jaringan tersebut  yang memiliki cadangan atau rekening kliring di Fedres. Fedwire memproses hampir US$1.4 trillion per hari dalam bentuk dana dan surat-surat berharga.  Sistem pemindahan dana melalui Fedwire menyediakan transfer elektronik antar lembaga keuangan dan mempunyai fungsi baik sebagai proses kliring maupun pengendapan dananya (settlement). Pelayanan Fedwire bisa diakses melalui computer interface secara langsung atau secara off-line dari pesawat telpon melalui system pengiriman elektronik berbasis PC yang dikenal sebagai Fedline. Beberapa karakteristik Fedwire adalah sebagai berikut:
•         Sistem pembayaran secara real-time dari Federal Reserve
•         Digunakan oleh lembaga-lembaga keuangan yang memiliki rekening di Federal Reserve
•         Digunakan terutama untuk pemindahan dana yang relative besar yaitu dengan rata-rata sebesar $3.5M
•         Koneksi On-line yang mencakup 7800 institusi dan 99% transfer memakai koneksi ini:
–        Direct connection
–        Computer dialup
•         Koneksi Off-line mencakup 1700 institutions dan 1% of transfers
–        Instruksi telpon dengan katasandi tertentu
•         Akses FedLine dari PCs
•         Beberapa layanan lainnya berbasis Web tetapi bukan jasa pemindahan dananya
Peserta Fedwire
•         Lembaga Depository
•         Agen atau cabang bank-bank asing
•         Bank anggota dari Federal Reserve System
•        U.S. Treasury dan authorized agencies
•         Bank sentral Negara lain, otoritas moneter Negara lain, pemerintahan Negara lain, organisasi internasional tertentu; serta
•         Pihak lain yang disahkan oleh Reserve Bank
Mekanisme Kerja Fedwire


  • CHIPS

Clearing House Interbank Payment System (CHIPS) adalah jaringan pemindahan dana yang dimiliki dan dioperasikan oleh (NYCHA) untuk mengirim dan menerima pembayaran dalam U.S. dollar antara bank-bank, baik bank domestik maupun bank asing, yang mempunyai kantor di kota New York. Beberapa informasi lain mengenai CHIPS ini adalah sebagai berikut:

  1. Dimiliki pihak swasta
  2. Mencakup 128 banks di 29 negara
  3. Total $1.44T dipindahkan perhari dengan rata-rata transaksi sebesar $6.6M
  4. Biaya transaksi berkisar antara $0.13 – $0.40

Mekanisme Operasi CHIPS
CHIPS merupakan system pembayaran netto  multilateral. Tidak seperti Fedwire, pemindahan dana melalui CHIPS tidak diendapkan pada saat instruksi pembayaran dikirimkan, tetapi baru diendapkan pada akhir hari melalui net settlement arrangement dilaksanakan bersama Bank sentral Negara bagian New York.


  • SWIFT

Society for Worldwide Interbank Financial Telecommunications (SWIFT) adalah kerjasama nir laba dari anggota bank yang melayani jaringan telekomunikasi antar bank, yang berbasis di Brussels Belgia. Tidak seperti EFT systems, SWIFT hanya menyediakan instruksi untuk melakukan pemindahan dana. SWIFT tidak memiliki mekanisme penyerahan dana (settlement).  Pemindahan dana aktualnya dilaksanakan melalui pendebetan atau pengkreditan terhadap rekening bersangkutan pada lembaga peserta jaringan. Beberapa data atau penjelasan ringkas mengenai SWIFT adalah sebagai berikut:

  1. Mencakup 7125 lembaga di 193 negara
  2. Sebanyak 1.27 milyar pesan per tahun dengan nilai dana $5 triliun per hari
  3. Biayat ~ $0.20 per pesan
  4. Menggunakan X.25 packet protocol
  5. Mulai mengarah ke full IP network pada tahun 2002



  • CHAPS

CHAPS (Clearing House Automated Payment System) adalah sistem pemindahan elektronik untuk pengiriman pembayaran antar bank di hari yang sama.  Sistem ini beroperasi dengan bekerja sama dengan Bank of England dalam menyediakan jasa pembayaran dan penyelesaiannya. System yang sudah dikemabngkan sejak tahun 1984 ini merupakan salah satu system pembayaran seketika yang terbesar setelah Fedwire di Amerika Serikat


  • TARGET

TARGET, singkatan dari Trans-European Automated Real-time Gross settlement Express Transfer system, adalah system pembayaran seketika untuk mata uang euro di eropa. Sistem ini terdiri dari 15 RTGS nasional negara-negara di Eropa. TARGET system seketika (a real-time system) yang dalam kondisi normal pembayaran akan mencapai tujuan dalam beberapa menit saja atah bahkan detik.

Pengertian E-Banking dan M-Banking , serta prinsip penerapan E-Banking



Pengertian E-Banking
Electronic Banking (e-banking) merupakan suatu aktifitas layanan perbankan yang menggabungkan antara sistem informasi dan teknologi, e-banking meliputi phone banking, mobile banking, dan internet banking. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif.
E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronis seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.


Pengertian SMS/M-Banking
Saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms.
Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula risiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN. Sebagai pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking, nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.
Dengan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai kebutuhan transaksi.

Prinsip Penerapan E-Banking :

  • ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri
    Ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.
  • Phone Banking
    Ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
  • Internet Banking
   Ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.


Referensi :
http://hendri-az.blogspot.com/2012/06/prinsip-penerapan-e-banking-dan-m.html
http://jagatrian.wordpress.com/2011/04/14/prinsip-penerapan-e-banking-dan-m-banking/

Jenis-jenis E-Banking


1) Automated Teller Machine (ATM). 
Terminal elektronik yang disediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.

2) Computer Banking. 
Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.

3) Debit (or check) Card. 
Kartu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.

4) Direct Deposit. 
Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.

5) Direct Payment (also electronic bill payment). 
Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.

6) Direct Payment (also electronic bill payment). 
Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.

7) Electronic Check Conversion. 
Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih lanjut.
Electronic Fund Transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.

8) Payroll Card. 
Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.

9) Preauthorized Debit (or automatic bill payment). 
Bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor (misalnya PLN atau PT Telkom).

10) Prepaid Card. 
Salah satu tipe Stored-Value Card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.

11) Smart Card. 
Salah satu tipe stored-value card yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka (misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya MasterCard atau Visa networks).

12) Stored-Value Card. 
Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain.


Referensi : http://jagatrian.wordpress.com/2011/04/14/prinsip-penerapan-e-banking-dan-m-banking/

Kamis, 16 Mei 2013

Travellers Cheque


Penyediaan cek sebagai alat pembayaran yang sangat aman bagi nasabah yang melakukan perjalanan ke luar negeri. Penguangan TC atas dasar kurs beli yang berlaku pada bank setempat dengan cara yang sangat mudah.
  • Keuntungan transaksi Travellers Cheque
  1. Memberikan kemudahan berbelanja
  2. Mengurangi resiko kehilangan uang 
  3. Masa berlakunya tidak terbatas
  4. Lebih aman daripada uang tunai karena pada saat pencairan, pemilik TC harus melakukan tandatangan di depan counter kembali dan harus sama seperti tandatangan yang pertama pada saat pembelian TC tersebut dan dapat diberikan refund (penggantian ) kepada pemilik kalau terjadi kehilangan / tercuri / rusak.
  5. Masa berlakunya tidak terbatas.
  6. Dapat dicairkan / ditukarkan langsung ke dalam mata uang negara yang bersangkutan (yang ada hubungannya dengan Bank yang mengeluarkan TC tersebut ).
  7. Sebagai pengganti uang tunai untuk melakukan pembayaran-pembayaran dalam travel / perjalanan anda.
  • Cara memperoleh Travellers Cheque
  1. Menghubungi agen-agen;
  2. Mengisi formulir sebagai bukti pembelian. Bukti pembelian harus disimpan, karena jika bukti hilang akan mendapat kesulitan memperoleh pengganti saat TC hilang atau dicuri; Menyerahkan dana/pembelian. Pada saat menyerahkan/membeli, pembeli harus membubuhi tanda tangan dihadapan petugas bank ataumoney changer.
  • Syarat-syarat formal yang biasanya terdapat didalam suatu cek perjalanan adalah sebagai berikut :
  1. Nama Travels Cheque secara Tersendiri,
  2. Nilai nominal dari Travels Cheque,
  3. Nama bank yang mengeluarkan,
  4. Nomor seri dari tanggal pengeluaran cek perjalanan,
  5. Tanda tangan orang yang berpergian pada waktu pembelian TC tanda tangan pada waktu penguangan cek perjalanan,
  6. Perintah membayar tanpa syarat,
  7. Dapat dibayarkan sebagai alat pembayaran yang sah,
  8. Tanda tangan dari bank penerbit
Referensi

Letter of Credit / Ekspor-Impor


Letter of Credit atau dalam bahasa Indonesia disebut Surat Kredit Berdokumen merupakan salah satu jasa yang ditawarkan bank dalam rangka pembelian barang, berupa penangguhan pembayaran pembelian oleh pembeli sejak LC dibuka sampai dengan jangka waktu tertentu sesuai perjanjian. Berdasarkan pengertian tersebut, tipe perjanjian yang dapat difasilitasi LC terbatas hanya pada perjanjian jual – beli, sedangkan fasilitas yang diberikan adalah berupa penangguhan pembayaran.
  • Keuntungan transaksi L/C
Manfaat yang dapat diharapkan oleh bank dengan memberikan fasilitas Letter of Credit kepada nasabahnya antara lain adalah :

Penerimaan biaya administrasi berupa provisi/komisi yang merupakan fee based income bagi bank. 
Pengendapan dana setoran yang merupakan dana murah bagi bank. 
Pemberian pelayanan kepada nasabahnya sehingga nasabah menjadi lebih loyal kepada bank.
  • Jenis Letter of Credit
Isi dari perjanjian LC mencakup banyak hal seperti jangka waktu, pembatalan, cara pembayaran dan lain – lain. Berdasarkan isi perjanjian tersebut, LC dapat dibedakan menjadi beberapa jenis:
  1. Ruang Lingkup Transaksi
- LC Impor:adalah LC yang digunakan untuk mengadakan transaksi jual beli barang/jasa melewati batas – batas Negara.
- LC Dalam Negeri atau Surat Kredit Berdokumen Dalam Negeri (SKBDN):adalah LC yang digunakan untuk mengadakan transaksi di dalam wilayah suatu Negara.

    2. Saat Penyelesaian

- Sight LC adalah LC yang penangguhan pembayarannya sampai dengan dokumen tiba.
- Usance LC adalah LC yang penangguhan pembayarannya sampai wesel yang diterbitkan jatuh tempo (tidak lebih lama dari 180 hari).

    3. Pembatalan

 - Revocable LC adalah LC yang dapat dibatalkan atau diubah secara sepihak oleh issuing bank setiap saat tanpa pemberitahuan terlebih dahulu kepada pihak yang berhak menerima pembayaran (beneficiary). LC jenis ini biasanya digunakan sebagai bekal awal sebelum negosiasi antara importir dan eksportir mencapai kesepakatan final.
- Irrevocable LC:adalah LC yand tidak dapat dibatalkan atau diubah secara sepihak oleh issuing bank setiap saat tanpa persetujuan beneficiary. Apabila suatu LC tidak secara eksplisit menyatakan ‘revocable’ atau ‘irrevocable’, maka LC tersebut dianggap sebagai irrevocable LC.

    4. Pengalihan Hak

- Transferable LC adalah LC yang diberikan hak kepada beneficiary untuk mengalihkan sebagian atau seluruh hak penerimaan pembayaran kepada pihak lain. Pengalihan hak ini hanya dapat dilakukan satu kali.
- Untransferable LC adalah LC yang tidak memberikan hak kepada beneficiary untuk mengalihkan sebagian atau seluruh hak penerimaan pembayaran kepada pihak lain.

    5. Pihak advising bank

 - General/Negotiating/Non-Restricted LC adalah LC yang tidak menyebutkan dengan bank yang akan menjadi advising bank.
- Restricted/Straight LC adalah LC yang menyebutkan dengan tegas bank yang menjadi advising bank.

    6. Cara Pembayaran kepada Beneficiary

- Standby LC adalah surat pernyataan dari pihak bank yang menyatakan bahwa apabila pihak yang dijamin (nasabah bank tersebut) cidera janji maka pihak bank akan menerbitkan Sight LC untuk kepentingan yang menerima jaminan yaitu beneficiary.
- Red-Clause LC adalah LC yang memperkenankan penarikan sejumlah tertentu uang muka oleh beneficiary. LC ini diterbitkan biasanya hanya apabila issuing bank benar – benar percaya pada reputasi beneficiary.
- Clean LC adalah LC yang pembayarannya kepada beneficiary dapat dilakukan hanya atas dasar kwitansi/wesel/cek tanpa harus menyerahkan dokumen pengiriman barang.

Referensi