Senin, 28 November 2011

Greyson Chance - Waiting Outside The Lines

You’ll never enjoy your life,
living inside the box
You’re so afraid of taking chances,
how you gonna reach the top?

Rules and regulations,

force you to play it safe
Get rid of all the hesitation,
it’s time for you to seize the day

Instead of just sitting around

and looking down on tomorrow
You gotta let your feet off the ground,
the time is now

I’m waiting, waiting, just waiting,

I’m waiting, waiting outside the lines
Waiting outside the lines
Waiting outside the lines

Try to have no regrets

even if it’s just tonight
How you gonna walk ahead
if you keep living behind

Stuck in my same position,

you deserve so much more
There’s a whole world around us,
just waiting to be explored

Instead of just sitting around

and looking down on tomorrow
You gotta let your feet off the ground,
the time is now, just let it go

The world will force you to smile

I’m here to help you notice the rainbow
Cause I know,
What’s in you is out there

I’m waiting, waiting, just waiting,

I’m waiting, waiting outside the lines
Waiting outside the lines
Waiting outside the lines

I’m trying to be patient (I’m trying to be patient)
the first step is the hardest (the hardest)
I know you can make it,
go ahead and take it

I’m Waiting, waiting, just waiting I’m waiting

I’m waiting, waiting, just waiting
I’m waiting, waiting outside the lines
Waiting outside the lines
Waiting outside the lines

You’ll never enjoy your life

Living inside the box
You’re so afraid of taking chances,
How you gonna reach the top?


Update Data File Sequential Menggunakan BASIC

Flowchart  Program Sequential:

Contoh Program Sequential menggunakan BASIC :

10    CLS
20    L$ = "Y": B$ = "T": I = O
30    OPEN "O", #1, "C:MHS.DAT", 28
40    DO WHILE L$ = "y" OR L$ = "Y"
50    I = I + 1: B$ = "T": CLS
60    LOCATE 3, 10: PRINT "MASUKAN DATA"
70    LOCATE 4, 10: PRINT "----------------"
80    LOCATE 6, 5: PRINT "DATA KE:", I
90    WHILE B$ = "T" OR B$ = "t"
100  LOCATE 7, 5: INPUT "NPM:", NPMI$
110  LOCATE 8, 5: INPUT "NAMA:", NMI$
120  LOCATE 9, 5: INPUT "KELAS:", KLS$
130  LOCATE 11, 5: INPUT "DATA SUDAH BENAR[Y/T]?:"; B$
140  WEND
150  WRITE #1, NPM$(I), NM$(I), KLS$(I)
160  LOCATE 13, 5: INPUT "MASIH ADA DATA LAGI[Y/T]:", L$
170  LOOP
180  CLOSE #1
190  FORMAT$ = "|##|########|#########################|#####|"
200  JDL$ = "|NO|   NPM  |          NAMA           |KELAS|"
210  I = 1: GRS$ = STRING$(45, "~"): HAL = 1
220  OPEN "I", #1, "C:MHS.DAT"
230  CLS : NO = 1
240  PRINT TAB(10); "DAFTAR MAHASISWA"
250  PRINT TAB(10); "____________________"; TAB(10); "HALAMAN:"; HAL
260  PRINT GRS$: PRINT JDL$: PRINT GRS$
270  WHILE NOT EOF(1)
280  INPUT #1, NPM$(I), NM$(I), KLS$(I)
290  PRINT USING FORMAT$; NO(I); NPM$(I); NM$(I); KLS$(I): I = I + 1
300  IF NO = 5 THEN PRINT GRS$: STOP: PRINT "TEKAN ENTER UNTUK LANJUT"
310  HAL = HAL + 1: GOTO 230
320  NO = NO + 1
330  WEND
340  PRINT GRS$: CLOSE #1: END
350  END

Minggu, 27 November 2011

Program File Mahasiswa dengan Pascal

Ini adalah program File Mahasiswa dengan menggunakan bahasa pemrograman Pascal.
 
coding program sebagai berikut :

uses crt;
const
garis ='======================================================';

type Mahasiswa = record
  nama: string[25];
  npm: string[8];
  kelas: string[5];
  end;
type
  tipelarik= string[25];
  larikurut=array[1..100] of tipelarik;

var
file_mhs : file of Mahasiswa;
filemhs : Mahasiswa;
i,j, jumlah_data : integer;
lagi : char;
temp: string[5];
pil : integer;
gabung : larikurut;
gabung1 : larikurut;

procedure input;
begin
assign (file_mhs, 'Mhs.txt') ;
rewrite (file_mhs);
i := 0;
repeat
inc(i);
clrscr;
writeln('Mengisi data pada file "Mhs.txt"....');
writeln('------------------------------------');
writeln('Mengisi Data ke-', i);
writeln;
with filemhs do
begin
write('Nama Mahasiswa     : ');Readln(nama);
write('NPM Mahasiswa      : '); readln(npm);
write('Kelas              : '); readln(kelas);
end;
write(file_mhs,filemhs);
writeln;
write('Akan Mengisi Lagi [Y/T] : '); readln(lagi);
until Not (lagi In ['Y','y']);
close(file_mhs);
end;

procedure sortir(x:larikurut; bawah,atas :word);
var i,j :word;
sementara :tipelarik;
begin
                while atas>bawah do
                begin
                i:=bawah;
                j:=atas;
                sementara:=x[bawah];
                while i<j do
                begin
                    WHILE x[j]>sementara Do
             J:=J-1;
                     x[i]:=x[j];
             while(i<j) and (x[i]<=sementara) do
             i:=i+1;
                     x[j]:=x[i];
                     end;
                     x[i]:=sementara;
        sortir(x,bawah,i-1);
        bawah:=i+1;
        end;
        end;

procedure cetak;
begin
assign(file_mhs,'Mhs.txt');
reset(file_mhs);
clrscr;
jumlah_data := FileSize (file_mhs);
writeln(' ':20,'Daftar Absensi Mahasiswa Gunadarma');
writeln(' ':20,'==================================');
writeln; writeln (garis);
writeln('| no |      Nama Mahasiswa        | NPM      | Kelas |');
writeln (garis);
for i:= 1 to jumlah_data do
begin
read(file_mhs,filemhs);
gotoxy (1,wherey); write('| ',i:2,' |');
with filemhs Do
begin
gotoxy (8,wherey); writeln ( filemhs.nama);
gotoxy (35,wherey); write('| ', filemhs.npm);
gotoxy(46,wherey); write('| ',filemhs.kelas,'    |');
end;
writeln;
end;
writeln(garis);
readln;
close(file_mhs);
end;

procedure tampilsortir;
label empat;
var
gabung,gabung1,name,npms,class:larikurut;
i,J:integer;temp:STRING[5];
begin
clrscr;
assign(file_mhs,'Mhs.txt');
reset(file_mhs);
for i := 1 to filesize(file_mhs) do
begin
seek(file_mhs, i-1);
read (file_mhs,filemhs);
name[i] := filemhs.nama;
class[i] := filemhs.kelas;
npms[i] := filemhs.npm;
gabung[i] := concat(name[i],npms[i],class[i]);
gabung1[i] := concat(class[i], name[i], npms[i]);
end;

j := 2;
sortir(gabung1,1,filesize(file_mhs));
write('kelas : '); readln (temp);
if length(temp) <> 5 then
begin
clrscr;
gotoxy(28,100);
writeln('Kelas tidak ditemukan<ulangi[y/t]>');
clrscr;
writeln('Kelas :', temp);
writeln('daftar mahasiswa');
goto empat;
end;

clrscr;
empat:
writeln (garis);
writeln ('| no |      Nama Mahasiswa        | NPM      | Kelas |');
writeln (garis);
for i:= 1 to filesize(file_mhs) do
begin
if (name[i]<> ' ') then begin

writeln('| ', i:2,'| ', copy(gabung[i],18,8),'    ', copy(gabung[i],0,5),'   ', copy(gabung[i],6,12)); end;
end;
j:=I+10;
end;

procedure tambahdata;
begin
     assign(file_mhs,'Mhs.txt');
     reset(file_mhs);
                 if IOresult <> 0 then rewrite(file_mhs);
                 seek(file_mhs,filesize(file_mhs));
lagi := 'Y';
while upcase(lagi)='Y' do
begin
     clrscr;
     with filemhs do
     begin
     gotoxy(5,5);write('-----------------------------------------------------');
     gotoxy(5,6);write('|nama mahasiswa    :                               |');
     gotoxy(5,7);write('|npm mahasiswa      :                               |');
     gotoxy(5,8);write('|kelas mahasiswa     :                               |');
     gotoxy(5,9);write('-----------------------------------------------------');
     gotoxy(27,6);readln(kelas);
     gotoxy(27,7);readln(npm);
     gotoxy(27,8);readln(nama);
     end;
     write(file_mhs, filemhs);
     gotoxy(5,15);write('anda ingin memasukkan data lagi(Y/T)?');readln(lagi);
     end;
     close(file_mhs);
   end;

begin
repeat
clrscr;
writeln ('    Menu    ');
writeln ('1. Input data');
writeln ('2. Sort data');
writeln ('3. output data');
writeln ('4. Update data');
writeln ('5. keluar');
write ('Masukkan pilihan : '); readln(pil);
case pil of
1 : input;
2 : tampilsortir;
3 : cetak;
4 : tambahdata
end;
until pil = 5;
end.


output :

Pilih 1

Memasukkan data ke-1

Memasukkan data ke-2
Memasukkan data ke-3
Pilih 2
Sorting Berdasarkan Kelas
Pilih 3
Output data

Pilih 4
Update data
Hasil output setelah data di-update
Untuk keluar dari program Pilih 5.
Kelompok :
  • Anandya Revannie Putri (30110637)
  • Fanny Nurrizky (32110598)
  • Kartika Ratu T (33110849)
  • Martika Alfiani (34110241)
  • Ni Nyoman Astri Widyantari (34110951)
Universitas Gunadarma

Sabtu, 26 November 2011

Membuat Gambar Menggunakan GIMP


  Langkah-langkah pembuatan gambar rumah :
  
  • Pertama-tama dalam membuat gambar adalah dengan membuka aplikasi GIMP yang telah terinstal pada komputer. Lalu pilih file > new.
  • Setelah jendela layer terbuka. Lalu buatlah gambar sesuai keinginan. Disini saya akan menggambar rumah berserta pemandangannya.
  •  Langkah pertama  yang harus di buat adalah kerangka rumah terlebih dahulu dengan menggunakan pencil tool  dan menggunakan foreground & background berwarna hitam.
  •  Dan berilah jendela beserta pintu untuk menghias rumah. Dalam membuat gambar rumah kita juga dapat menggunakan rulers agar gambar rumah dapat terlihat lebih indah.
  • Sesudah kerangka rumah jadi, warna atap rumah dengan menggunakan paintbrus atau bisa juga menggunakan bucket fiil. Dan warnai pula bagian bagian pada rumah.
  • Setelah membuat hiasan di rumah lalu membuat jalan dari rumah menggunakan pencil tool dan di warnai dengan menggunakan paintbrush berwarna abu-abu.
  • Langkah selanjutnya adalah dengan menggambar pohon menggunakan pencil tool dan menggunkan warna coklat. Dan warnai dengan paintbrush dengan warna yang sama.
  •  Lalu berilah dedaunan pada batang pohon yang telah dibuat menggunakan paintbrush dengan kuas yg menyerupai daun atau sesuai keinginan.
  • Setelah itu kita akan menggambar  matahari dengan menggunakan pencil dan berilah warna kuning pada gambar tersebut.
  • Langkah berikutnya adalah dengan mewarnai bagian atas untuk membuat aksen langit dengan mennggunakan paintbrush berwarna biru.
  •  Lalu buatlah gambar seperti halnya burung sedang terbang menggunakan pencil tool.
  • Dan warnailah juga bagian belakang rumah untuk memberi aksen rumput atau tanaman dengan menggunakan paintbrush dan pencil berwarna hijau.
  • Langkah terakhir adalah mewarnai bagian bawah rumah dengan menggunakan paintbrush dengan warna coklat untuk memberi aksen tanah.
  •  Setelah gambar selesai semua sebaiknya perbaiki kembali gambar yang tidak sesuai keinginan.
  • Dan setelah selesai semua simpanlah gambar tersebut di tempat yang anda inginkan.
  • SELESAI. ^^  
Gambar rumah yang telah dibuat :

Gambar Rumah

Senin, 14 November 2011

Wonder Girls : Be My Baby Lyrics Korean Version





Watching gyesok barabomyeo nan
Waiting niga dagaogimaneul barae
eoseo naege wa nal deryeoga jebal
Dreaming ni mamdo na gatgireul
Praying gaseum joimyeo nan gidohae
jeo haneure ireoke du soneul moaseo


ireon jeogi eomneunde nae gaseumi dugeundugeun dugeundaego
myeot beon bon jeok eomneunde ni moseubi jakku kkume nawa
chabunharyeo haneunde niga tto nae apeman natanamyeon
saranghandago malhaebeoril geotman gata

Please be my baby, Please be my baby
neoman saenggakhamyeon michigesseo niga neomuneomu gatgo sipeoseo
Make me your lady, Make me your lady
naui sarangeul neoege julge jeoldae huhoehaji anke haejulge No

Crazy naega michyeonneunji wae
Lately haru jongil nan mwol hadeunji
neoui sajini meorissoge bakhyeosseo
Perfect modeun ge wanbyeokhae
Terrific geotgwa sok modu da
eojjeom neoneun mojaraneun ge hanado eomneun geonji

chabunharyeo haneunde niga tto nae apeman natanamyeon
saranghandago malhaebeoril geotman gata

Please be my baby, Please be my baby
neoman saenggakhamyeon michigesseo niga neomuneomu gatgo sipeoseo
Make me your lady, Make me your lady
naui sarangeul neoege julge jeoldae huhoehaji anke haejulge No

ja deo isang ije mangseoriji ma nae mareul uisimhaji ma
nae mareul mitgo nareul ttarawa nan ni insaengui majimak
yeojaga doego neon nae majimak namjaga doel georan geol aljiman
neon ajik molla wae nolla ja eoseo ppalli nareul golla
mal hal pillyodo eobseo geunyang nae maldaero jal hal saenggangman hamyeon dwae
geureoni ni ape nal jal bogo pandaneul hae bwa eottae 88 naido ttak maja
modu da maja

Oh Please be my baby, Please be my baby
neoman saenggakhamyeon michigesseo niga neomuneomu gatgo sipeoseo
Make me your lady, Make me your lady
naui sarangeul neoege julge jeoldae huhoehaji anke haejulge No


Cara Membuat Animasi pada GIMP


Langkahnya:
1.      Buka aplikasi GIMP, buat file baru dengan ukuran kecil saja misal 150 x 75 px beri background disini saya contohkan hitam.
2.      Buat text pertama (misal kwali) dengan font, ukuran dan warna yang sesuai. Contoh pada gambar berikut.
3.      Klik kanan pada layer text, pilih layer to image size, kemudian duplikatkan layer text tersebut menjadi 4 seperti pada gambar.
4.       Kita mulai langkah membuat efek transisi. Disini saya contohkan efek Dream. Klik pada layer kwali#1, buka filter, pilih blur > gaussian blur isikan pada kotak horizontal = 7 dan vertical = 0. Pada layer kwali#2 lakukan hal yang sama, isikan horizontal = 15 dan vertical = 0. kemudian pada layer kwali#3 isikan horizontal = 25 dan vertical = 0.
5.      Duplikasikan layer background menjadi 5, kemudian susun masing masing layer background dibawah layer-layer text tadi seperti pada gambar.
6.       Klik kanan pada layer kwali#3 kemudian pilih merge down. Lakukan hal yang sama pada layer kwali#2, kwali#1, kwali, hingga menyisakan 1 layer background.
7.      Sampai tahap ini, kita sudah menyelesaikan text pertama. Selanjutnya kita akan membuat text yang kedua. Klik pada text tool buat text misal “linux”. Sesuaikan font, ukuran dan warnanya sesuai dengan selera anda, letakkan pada susunan layer paling atas.
8.      Klik kanan pada layer text (linux), pilih layer to image size, kemudian duplikatkan menjadi 4.
9.      Kita akan mencoba efek yang berbeda pada text “linux” ini, misal swirl atau memutar. Klik pada layer linux#1, buka filter, pilih blur > motion blur, pilih radial, isi angle dengan angka 30. Lakukan hal yang sama pada linux#2, isi angle = 50, dan pada linux#3 angle = 75.
10.  Duplikat kembali layer background menjadi 4, letakkan masing masing di bawah layer linux#3, linux#2, linux#1, linux. Kemudian merge down masing-masing seperti pada text “kwali”.
11.  Langkah selanjutnya kita tinggal memberi step atau waktu. Klik kanan pada layer paling atas, ketikkan “linux3 (100ms)” kemudian enter. Lakukan pada layer dibawahnya seperti pada gambar.
12.  Langkah terakhir, buka filter > animation > optimize (for GIF), kemudian save as kwali.gif, pilih save as animation, kemudian export, selesai. Anda bisa melihat hasilnya dengan membuka file tersebut open with firefox web browser.
Ternyata cukup dengan aplikasi GIMP dan sedikit sentuhan kreatifitas anda, bisa menghasilkan sebuah animasi dengan efek cukup halus mendekati efek flash. Contoh lainnya lihat banner yang ada di kwali.info. Semoga bermanfaat, selamat mencoba

Pengertian Layer dan Cara Menyatukan Gambar

Pengertian Layer
Layer merupakan suatu tumpukan kertas kalkir/kertas tembus cahaya yang masing-masing lapisnya mempunyai bagian gambar yang berbeda, sehingga kalau bagian ini diedit (digeser, dihapus, dll) tidak akan mengganggu bagian gambar yang lain. Fasilitas ini sekarang banyak dipakai untuk mengatur posisi bagian-bagian tertentu dari gambar dan membuat efek-efek tertentu suatu gambar, misalnya menambah bayangan suatu teks. Layer memungkinkan perubahan pada suatu image tanpa mengubah komposisi aslinya. Layer juga dapat dikunci (lock) baik secara keseluruhan maupun parsial untuk memproteksi isinya dari editing.

Langkah-langkah menyatukan gambar pada GIMP
Cara yang digunakan adalah:
  1. Resize. pertama saya buka foto pertama dengan GIMP, setelah tampil langsung klik kanan saja dan pilih : image >> scale image. setelah itu saya atur width-nya menjadi 200, height nya saya biarkan auto, not set dan akan terset di 150. setelah resize klik kanan lagi, pilih edit >> copy visible.
  2. Buka lembar baru. Klik file pilih New. width set di 350, heigh di 150.
  3. paste ke lembar image yg msh kosong, sambil atur posisinya.
  4. Pilih foto kedua, kerjakan seperti foto pertama.
  5. hasilnya bisa diliat pada gambar yang terdiri dari gabungan 5 buah foto. 
  6. ukuran asli setiap foto itu adalah 640x480. hasil gabungan 5 buah foto itu hanya berukuran 350x50 pixel saja. 

Tool-tool yang digunakan untuk menyatukan gambar
  1. Importing gambar Proses menyisipkan sebuah gambar ke dalam dokumen yang aktif.
  2. Path Garis atau kurva yang dibuat dengan tool desain grafis.
  3. Resize untuk mengubah ukuran sebuah objek gambar, baik menjadi lebih besar maupun menjadi lebih kecil dari ukuran semula.

Sabtu, 05 November 2011

MENGENAL GIMP

MENGENAL GIMP
GIMP adalah salah satu program alternatif yang dapat digunakan untuk mengolah
gambar bitmap. Selain bersifat free dan multiplatform, GIMP menyediakan fasilitas mengolah
gambar yang unik dan powerfull. Program pengolah grafis ini pertama kali dirilis pada tahun
1995 oleh Spencer Kimball dan Peter Mattis, kemudian terus dikembangkan oleh
sekelompok ahli desain grafis digital dibawah bendera GNU yaitu sebuah komunitas yang
menggelorakan open source software.
Awalnya, GIMP hanya dapat berjalan pada sistem operasi Linux, namun sekarang
dapat dijalankan di atas sistem operasi Windows. Output gambar yang dihasilkan pun
sangatlah bervariasi, mulai dari GIF, JPEG, TIFF, BMP, dan lain sebagainya. Cara kerja dan
efekefek yang disediakan memang berbeda dengan program pengolah gambar bitmap
lainnya. Akan tetapi, banyak sekali efek dan fitur pada GIMP yang tidak akan Anda jumpai
pada program desain grafis yang lain.

Tampilan GIMP pada Ubuntu :




MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM)

PENDAHULUAN
Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan Sistem pengolah data menjadi informasi yang dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain. IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. CBIS telah menjadi suatu pilihan terbaik dalam pengolahan data, khususnya untuk bidang bisnis. CBIS mengacu pada evolusi sistem berbsis komputer yang memperlihatkan perkembangan teknologi SIM.

TUJUAN UMUM
Memahami konsep manajemen sumber informasi.

PEMBAHASAN
1.1 Berbagai Pandangan Tentag IRM.
Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain.IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan &manajemen.

1.2 Informasi Sebagai Sumber Strategis.
Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.
Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
1. Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
2. Informasi yang menerangkan penggunaan produk
3. Informasi yang menerangkan kepuasan produk
1.3 Perencanaan Strategis Untuk Sumber-sumber Informasi.
Jika informasi akan digunakan sebagai sumber untuk mendapatkan keuntungan kompetitif maka penggunaannya harus direncanakan. Lebih dari itu perencanaan tersebut harus dilakukan oleh eksekutif perusahaan dan harus bersifat jangka panjang. Aktifitas perencanaan yang menidentifikasikan sumner-sumber informasi yang akan yang akan diperlukan pada masa yang akan dating dan cara penggunaannya dinamakan SPIR (Strategic Planning for Information Resources). Gagasan utama yang mendasari SPIR ini adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan rencananya untuk sumber-sumber informasinya. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk mendukung pencapaian tujuan perusahaan.

Berdasarkan survey selama tahun delapan puluhan mengungkapkan bahwa SPIR adalah hal yang paling penting kaitannya dengan penggunaan computer dalam bisnis. Namun demikian manajemen belum menyadari akan pentingnya SPIR ini. Kesadaran tersebut berkembang secaara bertahap. William R.King professor pada University of Pittsburgh menetapkan tiga tahapan ini yaitu pra-perencanaan IS strategis, era SPIR awal dan era SPIR modern.
 
- Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian. Karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai tujuan organisasi pada masa sekarang dan akan datang.
-  Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan.
-  Perencanaan yang digunakan Top Down :
Langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi kemudian direncanakan aktifitas setiap unit perusahaan.
-  Pendekatan-pendekatan Top Down :
1.      BSP IBM (Business System Planning)
-  Pendekatan studi total
-  Setiap manajer diinterview untuk menentukan kebutuhan informasi, kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.
2.      CSF (Critical Success Factor)
-  Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang nenentukan keberhasilan dan kegagalan
3.      Transformasi susunan strategis
-  Misi, Tujuan, strategi dari perusahaan merupakan dasar tujuan, batasan, strategi perencanaan sistem.
-  Proses pentransformasian dari susunan strategi organisasi menjadi susunan strategi SIM dinamakan proses perencanaan strategi SIM

1.4 Manajemen dan Strategis End User Computing.
Tugas perusahan adalah untuk menetapkan kebijaksanaan End User Computing yang memberikan fleksibitas kepada pemakai untuk melakukan inovasi dalam pengunaan computer.namun juga harus menentapkan kotrol untuk memastikan bahwa penggunaan tersebut mendukung tujuan perusahaan.
Jenis end user:
·     1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.

2. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.

3. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.

4. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
Suatu strategi yang telah terkenal adalah penetapan atau pembangunan pusat informasi. Ini merupakan pemecahan yang dapat diimplementasikan dengan cepat,namun hal ini harus diikuti oleh perubahan-perubahan yang mendasar dari sifat-sifat yang telah permanen. Suatu contoh perubahan yang mendasar ini adalah bahwa pelayanan informasi melepaskan tugas sebagai sumber pemrosesan dan ia diberi tugas khusus untuk mengontrol jaringan. 
REFERENSI
http://tykhablogs.blogspot.com/2010/11/manajemen-sumber-informasi-irm-dalam.html
parno.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../Pengenalan++IRM.

SIKLUS HIDUP SISTEM

PENDAHULUAN
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.

TUJUAN UMUM
Memahami konsep siklus hidup sistem.

PEMBAHASAN
1.1 Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer
Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis KomputerImplementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang. Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu: 
1. Memberikan dasar pengontrolan. 
2. Mendefinisikan lingkup proyek;
3. Mengatur urutan tugas;
4. Mengetahui bidang masalah yang potensial
1.2 Siklus hidup system
Siklus hidup system adalah deskripsi dari tugas implementasai yang akurat yang harus dilakukan. Polanya
didasarkan pada pendekatan system yaitu dengan memahmi apa yang akan dilakukan, mempertimbangkan
pemecahan alternative, menentukan yang terbaik, mengimplementasikannya, dan melakukan tindak lanjut.
Interpretasi siklus hidup ada empat fase yaitu
(1) fase perencanaan, yang merupakan tanggung jawab manajer, manajer mendefinisikan masalah yang akan
dipecahkan atau tujuan yang akan dicapai, dan spesialis informasi memberikan dukungan kepadanya dan
diperlukan pengontrolan atas proses yang dijalankan oleh spesialis informasi.
(2) Fase analisis dan disain adalah studi mengenai system yang dilakukan oleh analis system.
(3) Fase penimplementasian melibatkan semua spesialis informasi yang menyusun sumber yang diperlukan.
(4) Fase pengoprasian, spesialis informasi terutama operator, menjadikan sumber agar dapat digunakan oleh
pemakai.


1.3 Prototyping
Prototip memberikan ide mengenai bagaimana sistem dalam bentuk lengkapnya nanti akan berfungsi. Proses
pembuatan prototip disebut prototyping, dan hal ini paling cocok diterapkan untuk situasi dimana pemakai tidak
mengetahui sepenuhnya mengenai apa yang ia inginkan. Dengan adanya prototip, pemakai lebih dapat
mengetahui kemungkinan yang ada, dan dengan adanya pemahaman yang lebih baik ini, ia dapat memicu
spesifikasi yang lebih tepat.

  • Langkah prototyping
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai : Hal ini dapat dilakukan oleh analis sistem, terutama dengan
cam interview perorangan.
2. Mengembangkan prototip: Analis sistem dan programmer menggunakan alat untuk pembuatan
prototip, misalnya 4GL, DBMS, spreadsheet elektronik, dan bahasa pemodelan.
3. Mengevaluasi prototip: Analis dan programmer memberitahu pemakai dalam menggunakan prototip
dan memberi kesempatan pada pemakai untuk mengenal sistem ini.
4. Menentukan apakah prototip tersebut dapat diterima: Pemakai membeii. masukan kepada analis
dan programmer apakah prototip tersebut memuaskan atau tidak. Jika ya, maka dilanjutkan Langkah
6, dan jika tidak, maka dilakukan Langkah 5
5. Merevisi prototip: Analis dan programmer mengubah prototip tersebut sesuai dengan saran dari
pemakai. Prototip yang telah direvisi dikemukakan lagi kepada pemakai, dan diulangi lagi Langkah 3
dan 4.
6. Menggunakan prototip atau menggantinya dengan sistem operasional: Dalam situasi dimana
prototip berisi semua elemen yang dikehendaki, maka prototip tersebut menjadi sistem operasional.
Dalam situasi dimana prototip hanyalah merupakan shell dari sistem yang diperlukan yang tidak
memenuhi elemen yang dikehendaki, makaprototip tersebut akan berfungsi sebagai blueprint dari
sistem operasi.
  • Daya Tarik Prototyping.
Pada tahun 1989, dua orang konsultan yaitu J.M. Carey dan J.D Curry melakukan
survey kepada 90 perusahaan dar berbagai jenis untuk mempelajari pelaksanaan prototyping mereka. Mereka
menemukan enam daya tarik, seperti disebutkan di bawah ini (menurut tingkat frekuensinya):
1. Keterlibatan pemakai yang lebih baik
2. Pendefinisian keperluan yang lebih baik
3. Dapat pekerja dengan lebih cepat
4. Perancangan proses online
5. Penentuan kelayakan proyek
6. Pengujian teknologi dan alat yang baru
  • Kesulitan Pelaksanaan Prototyping.
Careay dan Currey juga menemukan kesulitan dalam pelaksanaan cara
prototyping. Berdasarkan urutan rankingnya, kesulitan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pelaksanaan pengontrolan atas wilayah proyek
2. Pengelolalan perubahan terhadap sistem
3. Kurangnya pedoman yang baku
4. Tidak cukupnya kontrol pengembangan
5. Tidak cukupnya kontrol aplikasi
6. Kurangnya dokumentasi
7. Ketidakmampuan menggunakannya sebagai sistem operasional
8. Tak ada daftar pekerjaan yang baku
9. Penyimpangan arah end‐user
  • Prototyping dan Siklus Hidup Sistem. 
Beberapa ketidaksepakatan mengenai apakah prototyping dapat
digabungkan dengan siklus hidup sistem muncul. Beberapa yang mempunyai kewenangan yakiIi bahwa siklus
hidup telah sepenuhnya diganti. Menurut pendapat kita, prototyping dapat mengganti siklus hidup jangka
pendek dari subsistem dalam CBIS, seperti DSS dan expert system, namun ia tidak mengganti I siklus hidup untuk CBIS secara keseluruhan.

REFERENSI
farida.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20011/siklus+hidup.pdf
http://ariearjunaug.blogspot.com/2010/11/dasar-perencanaan-sistem-informasi.html

KEAMANAN DAN KONTROL SISTEM INFORMASI

PENDAHULUAN
Keamanan Sistem mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi perusahaan dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
Tujuan-tujuan Keamanan ; dimaksudkan untuk mencapai 3 tujuan utama , yaitu :
1. Kerahasiaan, perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari orang-orang yang tidak berhak.
2. Ketersediaan, tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
3. Integritas, semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.

TUJUAN UMUM
Memahami konsep keamanan dan kontrol sistem informasi.

PEMBAHASAN
1.1 Pentingnya Pengendalian Sistem Informasi.
Pengendalian yang dimaksud dalam makalah ini adalah sejauh mana pengendalian aplikasi mempunyai peran dalam mencegah dan mendeteksi adanya kesalahan-kesalahan  . Sebuah pengendalian dikatakan berhasil ketika kesalahan-kesalahan dapat diminimalisir.
Betapa pentingnya informasi dalam kehidupan manusia, sehingga informasi yang datang tidak boleh terlambat , tidak boleh bias(berat sebelah) harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan relevan dengan penggunanya,sehingga informasi tersebut menjadi informasi yang berkualitas dan berguna bagi pemakainya. Untuk mendapatkan informasi yang berkualitas perlu dibangun sebuah sistem informasi sebagai media pembangkitnya. Sistem informasi merupakan cara menghasilkan informasi yang berguna . informasi yang berguna akan mendukung sebuah keputusan bagi pemakainya.
Pendekatan sistem adalah suatu prosedur langkah demi langkah yang digunakan dalam memecahkan masalah. Tiap langkah mencakup satu keputusan atau lebih, dan untuk tiap keputusan diperlukan informasi.

1.2 Tugas Pengendalian dalam Sistem Informasi Berbasis Komputer.
  • Kontrol proses pengembangan
Lebih dari tiga dasawarsa berbagai studi tentang Kontrol Proses tingkat lanjut atau lebih dikenal sebagai Advance Process Control (APC) terus dilakukan. Tinjauan dari sudut pandang teoritis ,studi-studi tentang implementasi dan berbagai pernyataan tentang  keuntungan (benefit) dari aplikasi APC ikut menentukan arah perkembangan teknologi ini. Selama tahun 1960-an   strategi kontrol lanjut diturunkan dengan pendekatan klasik three-term, Pengontrol Proportional-Integral-Derivative (PID). Dengan datangnya teknologi komputer, ini berarti penerapan teknologi klasik analog menjadi usang berganti menjadi teknologi digital. Kontrol Umpan Maju (Feed forward), Kontrol Multivariabel dan  filosofis kontrol optimal menjadi sesuatu yang sangat mungkin untuk diimplementasikan. Pada masa kini, kontrol proses tingkat lanjut (Advance Process Control) selalu disinonimkan dengan implementasi teknologi kontrol yang berbasis komputer.
Laporan penelitian terbaru menunjukkan bahwa APC dapat meningkatkan hasil produksi, mereduksi konsumsi energi, meningkatkan kapasitas, meningkatkan kualitas dan konsistensi produk,meningkatkan keamamanan proses dan mengurangi emisi lingkungan. Keuntungan-keuntungan ini memberikan manfaat yang sangat besar terhadap dunia industri dan dapat dicapai hanya dengan mengurangi tingkat variabilitas dari proses, karena itu plant harus dioperasikan sesuai dengan kapasitas disainnya.

Jadi, apa definisi yang tepat tentang kontrol tingkat lanjut? Definisi ini dapat berbeda bergantung pada latarbelakang individu-individu yang mendefinisikannya. Boleh jadi definisi ini dapat beraneka ragam, misalnya implementasi umpan maju (feedforward), skema kontrol kaskade (Cascade Control), implementasi time delay compensator, self tuning atau algoritma adaptif atau bisa juga aplikasi strategi optimisasi pada suatu sistem. Disini, sudut pandang seorang akademisi akan berbeda secara signifikan dengan seorang praktisi enjiner. Definisi yang lebih komprehensif adalah jika ditinjau dari berbagai disiplin ilmu yakni kontrol enjinering, pengolahan sinyal, statistik, teori keputusan, Artifisial intelijen, hardware dan software enjinering. Titik berat filosofinya adalah kebutuhan akan pengetahuan tentang permasalahan enjinering dan pengertian tentang  perilaku dari proses plant secara terintegrasi.

  • Kontrol desain sistem
Tujuan untuk memastikan bahwa disainnya bisa meminimalkan kesalahan,
mendeteksi kesalahan dan mengoreksinya.
Kontrol tidak boleh diterapkan jika biayanya lebih besar dari manfaatnya. Nilai atau
manfaat adalah tingkat pengurangan resiko.
I. Permulaan Transaksi (Transaction Origination)
Perekaman satu elemen data/lebih pada dokumen sumber
1. Permulaan Dokumentasi Sumber
Perancangan dokumentasi
Pemerolehan dokumentasi
Kepastian keamanan dokumen
2. Kewenangan
Bagaimana entry data akan dibuat menjadi dokumen dan oleh siapa
3. Pembuatan Input Komputer
Mengidentifikasi record input yang salah dan memastikan semua data input
diproses
4. Penanganan Kesalahan
Mengoreksi kesalahan yang telah dideteksi dan menggabungkan record yg
telah dikoreksi ke record entry
5. Penyimpanan Dokumen Sumber
Menentukan bagaimana dokumen akan disimpan dan dalam kondisi
bagaimana dapat dikeluarkan

  • Kontrol pengoprasian sistem
Kontrol pengoperasian sistem dimaksudkan untuk mencapai efisiensi dan
keamanan. Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan
menjadi 5 area :
1. Struktur organisasional
Staf pelayanan informasi diorganisir menurut bidang spesialisasi. Analisis,
Programmer, dan Personel operasi biasanya dipisahkan dan hanya
mengembangkan ketrampilan yang diperlukan untuk area pekerjaannya sendiri.
2. Kontrol perpustakaan
Perpustakaan komputer adalah sama dengan perpustakaan buku, dimana
didalamnya ada pustakawan, pengumpulan media, area tempat penyimpanan
media dan prosedur untuk menggunakan media tersebut. Yang boleh mengakses
perpustakaan media hanyalah pustakawannya.
3. Pemeliharaan Peralatan
Orang yang tugasnya memperbaiki computer yang disebut Customer Engineer
(CE) / Field Engineer (FE) / Teknisi Lapangan menjalankan pemeliharaan yang
terjadwal / yang tak terjadwal.
4. Kontrol lingkungan dan keamanan fasilitas
Untuk menjaga investasi dibutuhkan kondisi lingkungan yang khusus seperti ruang
computer harus bersih keamanan fasilitas yang harus dilakukan dengan
penguncian ruang peralatan dan komputer.
5. Perencanaan disaster
i. Rencana Keadaan darurat
Prioritas utamanya adalah keselamatan tenaga kerja perusahaan
ii. Rencana Backup
Menjelaskan bagaimana perusahaan dapat melanjutkan operasinya dari ketika
terjadi bencana sampai ia kembali beroperasi secara normal.
iii. Rencana Record Penting
Rencana ini mengidentifikasi file data penting & menentukan tempat penyimpanan
kopi duplikat.
iv. Rencana Recovery
Rencana ini mengidentifikasi sumber-sumber peralatan pengganti, fasilitas
komunikasi da pasokan-pasokan.

REFERENSI
http://priambodo666.wordpress.com/2009/12/17/keamanan-dan-kontrol-sistem-informasi/
http://akhmad-wildan.blogspot.com/2009/12/keamanan-dan-kontrol-sistem-informasi.html